viernes, 11 de mayo de 2012

¿Cómo jugar brisca chilena (brisca del puerto)?

La brisca es un juego de naipes que se juega con la baraja española. Se puede jugar de a dos o de a cuatro (dos parejas enfrentadas), pero el juego de a cuatro es el más habitual y el que se explicará en esta entrada. Se juega con una baraja española de 40 (la baraja de 48 menos los ochos y los nueves). La variante porteña es la más popular de Chile, principalmente en la provincia de Valparaíso, el interior de la quinta región (Limache, Quillota, Calera), Santiago e incluso lugares donde hay fuerte presencia obrera de la Zona Central, como Copiapó, Calama y Rancagua. A grandes rasgos es similar al tute español, pero tiene variantes importantes, entre ellas, el cambio de la brisca 3 al 2.

Objetivo

El máximo objetivo del juego es ganar el juego, en lo posible capoteando (o dándole capote) al rival. Para ganar este juego una pareja debe obtener el mayor número de puntos posible, ganando las manos. Las cartas más altas de cada pinta son las briscas (ases, 11 puntos y dos, 10 puntos) y los monos (4 puntos para el rey, 3 para el caballo y 2 para la sota). Las demás son cartas blancas, el 7, 6, 5 y 4 no tienen valor, solo pueden cargar cartas menores. El 3 no puede cargar ni tiene valor (excepto el valor de triunfo).
El Capote consiste en ganar el juego obteniendo las diez jugadas y dejar al contrincante sin bases. Existen técnicas de dada, alce y señas, aunque en campeonatos todo esto está prohibido.

Cómo comenzar a jugar

En esta entrada explicaré como se juega de a 4, dos parejas enfrentadas. Es ideal jugar de 4, 6 u 8 personas, en modalidad de salida: la pareja perdedora sale y entra una pareja nueva a jugar. Para empezar las parejas se sientan en una mesa redonda, de manera intercalada, cada pareja debe quedar de frente con su compañero y a sus lados, los contrincantes.

Baraje

Se sortea quien las da (quien las reparte), lo clásico es que los sorteos consistan en escoger una carta al azar desde el mazo repartido encima de la mesa boca abajo. Quien obtenga el número mayor (de 1 a 10, el rey vale 10, el caballo 9 y la sota 8) las reparte. De haber empate, la pareja que sume más números gana.
La brisca se juega siempre hacia la derecha, los turnos de manos y dadas siempre se van corriendo hacia el jugador de la derecha.
En seguida finalizado el primer juego, siempre dará las cartas el contrincante de la derecha de quién las dio el juego anterior. Si el juego es de salida y entrada de rivales, las dará el contrincante más próximo a la derecha de quién las dio el juego anterior, siempre con la regla de que un jugador no puede alzar dos veces seguidas. En ese caso, el lugar de alzar, se corre la mano hacia él y él es quien las da.
El dador barajará el mazo a su manera (en campeonatos, el árbitro baraja las cartas) siempre con las cartas encima de la mesa, visibles para sus contrincantes y las dejará boca abajo. El contrincante de su derecha, alzará el mazo.

Alce, repartición y asignación de triunfo

El alce tiene tres modalidades y el contrincante alzador tiene la opción de ejecutarlo de cualquiera de las tres maneras, a menos que se haya previamente establecido reducir el juego a dos tipos de alce. Nunca puede jugarse con un solo tipo de alce, porque el dador corre con seguridad de acomodarse las cartas.
Alce simple o corte: El contrincante cortará el mazo en dos, en cualquier punto y dejará el corte de arriba en la base y el de abajo en la parte superior (en campeonatos cada porción del corte debe tener por lo menos 5 cartas, de otro modo será inválido). El dador, entonces, repartirá las cartas de a 5, comenzando desde arriba hacia abajo sin que las cartas puedan ser vistas por nadie excepto por cada jugador: 5 a su contrincante de la derecha, 5 a su pareja, 5 a su contrincante de la izquierda, 5 para él mismo, 5 para su contrincante de la derecha nuevamente, 5 para su pareja nuevamente, 5 para su contrincante de la izquierda nuevamente, 4 para él y la última se da vuelta. La última carta es la muestra del triunfo y es de propiedad y uso del dador.
Golpe: El contrincante golpeará el mazo y el dador repartirá las cartas de la siguiente manera: 10 seguidas para su contrincante de la derecha, las 9 primeras boca abajo y la última de muestra; asigna el triunfo, que es la carta del fondo del mazo y es propiedad del dador; 10 para su pareja con la opción, pero no obligación, de mostrar la última; 10 para su contrincante de la izquierda, 9 boca abajo y la última de muestra; y las 9 restantes para él mismo (recordemos que el triunfo fue asignado después de repartir las 10 primeras, aunque la asignación del triunfo no requiere realmente de un orden, porque se sabe que es la última carta del mazo).
Pelada: El alzador pelará el mazo, es decir dará vuelta la primera carta, la cual será el triunfo y propiedad del dador. El dador repartirá las cartas de a 10, comenzando por su contrincante de la derecha; comenzará dando las cartas boca arriba a sus contrincantes. Si la carta enseñada es de la misma pinta que el triunfo (es decir, si el triunfo es por ejemplo oro y la primera carta mostrada a su rival es oro) la segunda también será de muestra, si la segunda es triunfo, la tercera también será muestra y así sucesivamente hasta que la muestra no sea triunfo. Si la primera no es triunfo, se muestra solo esa y las 9 restantes van boca abajo. Las cartas a la pareja van las 10 boca abajo. Las 10 siguientes, a su contrincante de la izquierda se reparten de la misma manera que a su contrincante de la derecha. Las 9 últimas son propiedad del dador, que junto al triunfo completan las 10 cartas de su mano. En el primer juego de una mano pelada, el alzador debe partir con triunfo por obligación, de no ser así, se cobrará renuncio (el renuncio significa la pérdida del juego) si en una de las siguientes 9 jugadas el alzador juega triunfo.
En caso de que el dador de cartas de más y/o de menos o se equivoque en la asignación del triunfo, perderá la dada y será juego perdido para él y su pareja, y comenzará a darla su contrincante de la derecha.

Valor del triunfo

El triunfo corresponde a la pinta (oro, copa, basto o espada) que queda asignada de acuerdo a la repartición de cartas. Esta pinta tiene la propiedad de cargar (fallar) cualquier pinta diferente sin importar el valor de esta. Si un jugador o pareja traen muchos triunfos el juego puede ser bueno, si traen pocos, puede ser malo. El triunfo es la única carta no jugada que debe estar visible para todos, ésta está visible hasta que el dueño, es decir, el dador, la utilice para jugar. Después de jugada, los jugadores pueden consultar cuál es la pinta del triunfo a su pareja, si es que lo han olvidado. En campeonatos cada jugador debe estar consciente de cuál es el triunfo, ya que no se puede hablar.

Partida

El juego consiste en cargar las cartas, la jugada (4 cartas) será de la pareja que cargó mejor, es decir, puso la más alta. No cargar adecuadamente una carta significa renuncio y pérdida de la partida. Al final de cada jugada, el jugador que puso la mejor carta se lleva la mano y comienza la siguiente jugada.
Parte o sale quien alzó el mazo, tirando la mejor carta que estime, la cuál podría ser por ejemplo un as, especialmente si tiene pocas cartas de aquella pinta del as en su mano. De no tener ases, puede partir con cualquier carta baja (mono o blanca), el 7 es estratégico ya que se debe cargar con un mono o una brisca, pero en sí no tiene valor. 

No se puede partir con un dos, ya que uno no sabe quién puede cargarla, y entregar briscas es renuncio. Uno sólo puede cargar con dos, y salir con dos en los siguientes casos:
Cuando tenga el as de la misma pinta e sus manos,
Cuando sea el único triunfo del alzador en la primera jugada de un alce de pelada,
Cuando el as de la misma pinta ya haya salido en una jugada previa,
Cuando su compañero haya fallado aquella pinta en una jugada previa, y
Cuando sea la última jugada y no tenga otra carta que jugar.
De romper estas reglas, se cobrará renuncio.

Carga, falla y descanso

Cargar las cartas es obligatorio, a menos que no se pueda. Cargar consiste en responder la jugada de su contrincante con una carta, de la misma pinta, pero mayor.  El orden de las cartas de menor a mayor es tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo, rey, dos y as. De tener cartas mayores de la pinta pedida y no cargar la jugada, se cobrará renuncio. Si no tiene una carta (mayor de la misma pinta) para cargar, debe tirar una menor pero siempre de la misma pinta, preferentemente la menor de aquella pinta. De tener cartas de la pinta pedida y no tirarlas en aquel juego, se cobrará renuncio. Si no tiene cartas de la pinta pedida, deberá fallarla con una carta de la pinta del triunfo, si la pinta pedida es triunfo y no tiene, deberá dejar cualquier carta que desee, preferentemente una de bajo valor. De no tener cartas de la pinta pedida y sí tener triunfos y no fallar la jugada con triunfo, se cobrará renuncio. Si no tiene para cargar, ni la misma pinta, ni tampoco triunfo para fallar, debe tirar cualquier otra carta que estime conveniente.
Los tres jugadores que contestan la salida deben siempre intentar cargar a su contrincante y si no tienen la pinta, fallarles el pedido. La pinta siempre debe ser la pedida, no importa si el jugador previo puso triunfo, se debe lanzar la pinta pedida. El primer jugador, por ejemplo, tira el as de copas siendo oro el triunfo y el segundo jugador no tiene copas, y la falla con triunfo; si el tercer jugador, es decir la pareja del primero, tiene sólo el dos de copas, deberá tirarlo por obligación a la mesa o se cobrará renuncio. De este modo la pareja perderá o le pillarán dos briscas (21 puntos en este caso).
Descanso: El jugador dará descansos a su pareja, cuando tenga cartas grandes (que no sean triunfo) de alguna pinta que su pareja no tiene, especialmente si sus contrincantes ya no tienen triunfos. La pareja que descansa, lanzará cartas que estime convenientes, puede jugar briscas, monos o deshacerse de pintas que le estorben, para de ese modo cuando entre los dos no tengan cartas buenas, sí tengan triunfos para fallar cartas a sus oponentes. Si un jugador, por ejemplo, parte con el as de copas siendo oro el triunfo, su contrincante contesta con el 3 de copas y su pareja no tiene copas, entonces su pareja descansará con alguna carta que estime conveniente, intuyendo que de no tener copas, todos deben tener algunas. Se puede correr el riesgo de echar una brisca, se puede descansar con una carta innecesaria o se puede asegurar la jugada con un triunfo alto, si teme que el cuarto jugador pueda fallarla.

Recopilación de juego

Por cada jugada (4 cartas) el ganador dejará las cartas boca abajo frente a él y partirá la siguiente jugada. El ganador de la jugada es quien tira la carta más alta de la pinta pedida o el triunfo más alto en caso de fallarla. Todos deben ver las 4 cartas jugadas en la mesa, pero una vez cerrada la jugada no se puede preguntar ni consultar cuáles fueron las cartas que se jugaron, a menos que un jugador abiertamente cobre renuncio a su contrincante y revise la jugada. Una vez que termine la jugada, el que puso la mayor carta o cargó la última carta, parte la siguiente jugada. Las cartas ganadas solo se van juntando a un lado de cada pareja, da exactamente lo mismo quien junte las bases, lo importante es que las apile una de las dos parejas del equipo.

Vales o latas

Por cada pareja de rey y caballo de la misma pinta que tenga cada pareja de juego, se cobrará un vale en la jugada en la que uno anuncia que tiene la pareja; es decir, si un jugador lanza el rey de copas jugando (partiendo, cargando, fallando o descansando) y tiene el caballo en su mano, lo marca, si no lo tiene y su pareja sí lo tiene, su pareja lo marca sin importar si lo juega o no en aquella jugada. Sólo se puede marcar el vale (llamado también lata o acuse) en la jugada donde uno anuncia que tiene la pareja: de cerrarse la jugada, no se podrá marcar después (no marcar un vale no es motivo de renuncio y puede ser una jugada estratégica). Para marcar una lata, el jugador debe decir "vale" o simplemente dar un golpe en la mesa, de marcar dos vales simultáneamente, el jugador dice "vale por dos" o da dos golpes en la mesa. La jugada se marca poniendo una carta de la jugada de la pinta del vale boca arriba y atravesada en la base mirando hacia el frente (preferentemente el rey o el caballo). Si una pareja marca el vale, pero no gana la jugada, se marcará el vale en la base de sus contrincantes, con la carta boca arriba y atravesada, pero mirando hacia atrás. Si se puede dentro de aquella jugada, sus contrincantes pueden pasarle una carta blanca de la pinta del vale para que ellos la marquen en su base. Recordemos que las cartas blancas no tienen valor en el puntaje. El valor de las latas es 40 puntos por la pareja rey-caballo de triunfo y 20 puntos por cada una de las parejas de rey-caballo de las otras 3 pintas que no son triunfos en aquel juego. Durante un juego puede haber un máximo de 4 latas (100 puntos) y un mínimo sin vales (0 puntos).

Cobro de renuncio

Si un jugador se equivoca o hace trampa, su contrincante cobrará renuncio tirando las cartas a la mesa y/o diciendo "renuncio". El jugador que cobra renuncio deberá explicar los motivos y si son válidos, ganarán el juego automáticamente.

Se cobrará renuncio cuando:
Un jugador contrario se equivoque en cargar una carta, teniendo para cargar.
Un jugador contrario se equivoque en jugar una pinta, teniendo pinta para jugar.
Un jugador contrario se equivoque en fallar una carta, teniendo para fallar.
Un jugador contrario salga con el dos en una jugada distinta a las autorizadas (ver explicaciones en Partida).
Un jugador contrario haga señas o señale a su pareja las cartas que debe jugar (esto varía de acuerdo a la seriedad del juego, en campeonatos se prohíbe todo tipo de señas, pero en juegos aficionados sí están permitidas algunas).
Un jugador deliberadamente mire las cartas de su contrincante.
Un jugador revise alguna base de las jugadas que ya fueron cerradas.
Un jugador haga cualquier tipo de trampas persuasivas o disuasivas que fuercen al rival a cometer error (anunciar a voces las cartas que tiene o que necesita, por ejemplo).

Conteo final

Al final del juego, las parejas contarán su puntuación en dos etapas, cuenta rápida y, si es necesario, cuenta exhaustiva.

La cuenta rápida es la siguiente:
Se cuentan los vales o latas (0, 20, 40, 60, 80 ó 100 puntos).
Se cuenta la última jugada (la pareja que gana la décima jugada obtiene 10 puntos extras).
Se cuentan las briscas por 10 puntos cada una, ases y dos (0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70 u 80 puntos).

Una vez finalizada la cuenta rápida, si la diferencia de puntos entre contrincantes es inferior a 30 puntos, se hará una cuenta exhaustiva:

Se cuentan los monos: rey, 4 puntos, caballo, 3 puntos, sotas, 2 puntos y as, 1 punto (el as vale 11 puntos, se cuentan 10 en la cuenta rápida y si es necesario se cuenta el punto restante en la cuenta exhaustiva). 

Gracias a los 10 puntos de la jugada final, es imposible que después de la cuenta rápida haya un empate, siempre habrá al menos 10 puntos de diferencia por pareja. Si son 10 puntos de diferencia, la pareja con mayor puntaje tiene cuenta exhaustiva corta (necesita 16 puntos para ganar) y la pareja con menor puntaje necesita cuenta exhaustiva larga (26 puntos para ganar). Si son 30 puntos de diferencia, la pareja con mayor puntaje necesitará 6 puntos en la cuenta exhaustiva para ganar el juego, mientras que la pareja con menor puntaje necesitará 36 puntos. El total de puntos de la cuenta exhaustiva son siempre 40 en total. Si llega a haber empate (15 puntos vs. 25 puntos ó 5 puntos vs 35 puntos), se desempatará cada uno de los 4 escogiendo una carta al azar desde el mazo repartido encima de la mesa boca abajo. Lo más sensato es que otra persona baraje las cartas, de no ser así lo hará uno de los jugadores de la pareja que necesitaba cuenta corta para ganar. La pareja que obtenga el mayor puntaje sumado, de 2 a 20 (ó 24), gana el juego. El valor de los monos en estos casos, puede variar de 12 a 10 el rey, de 11 a 9 el caballo y de 10 a 8 la sota. Antes del sorteo se debe acordar los valores de cada carta, ya que inciden en el conteo final.

A pesar de que este no es un manual oficial de brisca, es la forma en que se realiza el juego en esta zona del país, aprobado en campeonatos del puerto y de la zona.

jueves, 15 de marzo de 2012

Posiciones del fútbol (balompié) por números

Muchas veces he tenido dudas con respecto a la numeración usada en los diferentes países para asignar una posición (del 1 al 11) para el Fútbol de la Asociación. Las dudas se levantan debido a que cada país ve el sistema de forma diferente. 

La última vez que consulté en internet por posiciones de fútbol según números, encontré, en Yahoo! respuestas y otros sitios de respuestas, un sinnúmero de garabatos donde ninguna de las respuestas convencía a nadie, ninguna sobrepasaba el 20% de aprobación, y en la mayoría se veía posiciones con laterales centrales o laterales izquierdos sin laterales derechos.

Es por eso que me estoy dando el tiempo de explicar desde las perspectivas clásicas y modernas la numeración del fútbol, deporte que a tantos nos apasiona. Cabe destacar que este deporte comenzó de manera mucho más ofensiva de la que es hoy (con 6 delanteros en lugar de 1; 1 defensor en lugar de 4), pero básicamente es el desdoblamiento de funciones en los mediocampistas lo que le ha cambiado el nombre a las posiciones. De este modo, las formaciones defensivas u ofensivas siempre guardarán un patrón relativamente común.

Las mayores divergencias en esta numeración se levantan desde el punto defensivo. Al principio de los tiempos se podía jugar con 1, 2 o 3 defensas pero que siempre completaban cinco jugadores al sumárseles los volantes defensivos y los laterales. Desde entonces, la definición de los números en estos cinco puestos defensivos ha sido un caos. La única forma de no hacerse un lío con estas posiciones es mirarlas desde cada cultura y cada país.

Una cosa a tener en cuenta siempre es que los números de los jugadores en la vida real hoy son muy relativos, tienden a dar prestigio o identidad más que a marcar roles dentro de la cancha; siempre será prestigioso para un jugador tener un número entre el 1 y el 11 dentro del plantel ya que es una confirmación de confianza por parte del club (a menos que ese jugador juegue por cábala con otro número superior). Los números ofensivos (7 al 11) son aún más prestigiosos porque identifican al jugador con un rol importante no sólo dentro del plantel, sino del club o la institución. Más relevante en aspectos deportivos son los números dentro de un plantel de selección nacional: La numeración es mucho más jerárquica y un número (como el 9 o el 10) puede incluso llegar a "pesar".

ESTÁNDAR

No existe una numeración estándar universal, sino variaciones de estándares a través de la historia (épocas) y geografía (países). No obstante, existen ciertos números que sí están totalmente estandarizados, que se han conservado a través de la historia y han traspasado las fronteras. Nótese, los siguientes números no deberían ser modificados bajo ningún patrón antiguo, moderno, nacional o extranjero  ya que su esencia siempre contemplará una posición determinada.



Número 1. Portero, arquero o guardameta.

Número 7. Extremo por la derecha.

Número 8. Mediocampista o Volante central.

Número 9. Delantero Centro o Centrodelantero.

Número 10. Mediocampista o Volante ofensivo.

Número 11.  Extremo por la izquierda.


CLÁSICA (INGLESA)

A continuación la formación del Preston North End, equipo ganador en 1888 del Campeonato Inglés, que se volvió popular y predominó en todo el mundo desde 1890 a 1935 (lo que la hace la formación clásica empleada incluso hoy con variaciones modernas de roles, obviamente) y cuya numeración estandarizada a mediados de los '20 representa universalmente el verdadero rol asociado al estampado de la espalda. En ese tiempo, la formación era 2-3-5 (hoy es 4-3-3).

La primera instancia documentada de números utilizados en Fútbol de la Asociación fue el 30 de marzo de 1924 cuando el Fall River Marksmen jugó con el St. Louis Vesper Buick durante la Copa del Desafío Nacional de Inglaterra en la temporada 1923-24. La primera vez en que se utilizaron números en Europa fue el 25 de agosto de 1928, cuando Sheffield Wednesday jugó con el Arsenal y el Chelsea recibió al Swansea Town en Stamford Bridge. Los números se asignaron por ubicación en el campo:


Número 1. (Goalkeeper) Portero, arquero o guardameta. Única función específica y obligatoria en el fútbol.

Número 2. (Right Full Back-Centre Back) Marcador, defensor o zaguero central por la derecha.

Número 3. (Left Full Back-Centre Back) Marcador, defensor o zaguero central por la izquierda.

Número 4. (Right Half Back-Right Back) Marcador, defensor o zaguero lateral por la derecha (carrilero por la derecha).

Número 5. (Defensive Midfielder) Mediocampista o Volante defensivo.

Número 6. (Left Half Back-Left Back) Marcador, defensor o zaguero lateral por la izquierda (carrilero  por la izquierda).



Número 7. (Right Outside Forward-Winger) Extremo, delantero o puntero por la derecha.

Número 8. (Right Inside Forward-Attacking Midfielder) Mediocampista o Volante ofensivo por la derecha, también conocido como Mediapunta, Creador o Trecuartista (del Italiano). Antiguamente se ocupaban dos mediapuntas (tal como hoy lo hace Barcelona) y se consideraban delanteros internos (Inside Forwards). Desde 1900 el 8 tomó roles más complejos en la cancha y de ser volante por la derecha pasó a ser el volanete central, con roles defensivos y ofensivos.

Número 9. (Centre Forward) Delantero Centro o Centrodelantero.

Número 10. (Left Inside Forward-Attacking Midfielder) Mediocampista o Volante ofensivo por la izquierda, también conocido como Mediapunta, Creador o Trecuartista (del Italiano). Antiguamente se ocupaban dos mediapuntas y se consideraban delanteros internos (Inside Forwards). Desde 1900 el 10 tomó roles más específicos en la cancha y de ser volante por la izquierda pasó a ser el único mediapunta, con roles centrados en el ataque.

Número 11.  (Left Outside Forward-Winger) Extremo, delantero o puntero por la izquierda.

Obviamente, existen variaciones para tales asignaciones, pero lo clásico es que sea eso, y es lo que se usó en prácticamente todo el mundo. Las más comunes para esta formación, fueron los cambios de laterales, encontrándose dos modificaciones comunes en la numeración.


VARIACIONES GEOGRÁFICAS de la FORMACIÓN CLÁSICA


*Cuatro Medio-Defensivo:

Número 4. Volante defensivo

Número 5. Lateral por la derecha

Número 6. Lateral por la izquierda


*Seis Medio-Defensivo:

Número 4. Lateral por la derecha

Número 5. Lateral por la izquierda

Número 6. Volante defensivo


MODERNA (EUROPEA)

Hoy, el sistema se ha complicado mucho más que en los viejos tiempos. Las libertades no se tranzan y la mayoría de los jugadores deben tener concentración defensiva y ofensiva más profunda. Por ello, las formaciones normalmente tienen más mediocampistas que son los que cumplen funciones mixtas.

Las grandes variaciones desde la formación inglesa clásica parten por los números de los laterales, que normalmente son los dos primeros en la lista (2 y 3). El 4, 5 y 6 normalmente son vistos diferentes desde las variaciones geográficas (explicadas en la formación clásica), no obstante es mayoritario hoy el término de los centrales como 5 y 6 y el volante defensivo como 4. El 8 cumple roles de volante central mixto, aunque juega cargado por la derecha en caso de tener un compañero con su misma función (ya sea el 4 defensivo o el 10 ofensivo por la izquierda). El 10 es volante ofensivo o segundo delantero, juega con movilidad por toda la periferia del área, aunque cuando juega junto al 8 se carga por la izquierda. El 7 y el 11 juegan como volantes exteriores, también llamados extremos, punteros, interiores, aleros, etcétera. Muchas veces es normal que los volantes externos con buena pegada jueguen por bandas cambiadas, así un muy buen jugador derecho que clásicamente es un 7 puede jugar en el puesto izquierdo del 11 para aprovechar su perfil de remate.




ARGENTINA MODERNA

La numeración argentina es diferente a la europea. Los estampados de los centrales y los laterales varían mucho con respeto a todas las demás numeraciones.

Dentro del mediocampo existen 3 roles más bien separados por funciones que por costados (derecho o izquierdo): El 5 es defensivo, el 8 es central y el 10 es ofensivo. No obstante, dependerá de la formación su posición exacta, en caso de que el 8 juegue acompañado de defensivo u ofensivo, siempre jugará por el costado derecho. Es decir, con doble volante central o defensivo, el 5 será VDI y el 8 será VDD, con doble volante ofensivo, el 8 será VOD y el 10 VOI.

Puede haber uno, dos o tres delanteros. El 9 siempre es delantero centro y puedo jugar solo, acompañado de un segundo delantero (10) o de dos punteros (7 y 11).




 BRASILEÑA (CLÁSICA)

La numeración brasileña evolucionó aparte de las europeas, no obstante siempre ha sido común sólo en Brasil. Los números se ordenan en la cancha de acuerdo al rol, pero se dividen en 5 roles defensivos (2-6) y 5 ofensivos (7-11) esparcidos, como es de costumbre, de derecha a izquierda:

Número 2. Lateral derecho.

Número 3. Líbero o Primer Marcador Central (último hombre).

Número 4. Stopper o Segundo Marcador Central.

Número 5. Volante Defensivo o Volante Central.

Número 6. Lateral izquierdo.





CHILENA (CLÁSICA)

La formación chilena tienen un variación de línea de 3 con stopper o segundo marcador central: Es decir, se entiende la formación con una arcaica línea de 3 con un híbrido entre volante y defensa llamado stopper.

Hoy en día es una línea de 4 que tiene primer (3) y segundo (5) marcador central.

Número 2. Lateral derecho.

Número 3. Líbero o Primer Marcador Central (último hombre).

Número 4. Lateral izquierdo.

Número 5. Stopper o Segundo Marcador Central.

Número 6. Volante Defensivo o Volante Central.




ESPAÑOLA MODERNA

En algunos lugares de España, los laterales se toman los dos primeros números y luego vienen los centrales:





Espero que mi publicación les sirva para despejar dudas y para comparar datos. Yo entiendo que en lugares como México haya formaciones clásicas diferentes, pero estos números se entienden mundialmente. Espero recibir comentarios con ideas nuevas acerca de formaciones clásicas que yo no conozca, diferencias con mis  planteamientos o aportes constructivos.

Ander Galeatxe

miércoles, 14 de marzo de 2012

Poem Nº15 (Poema XV) Classic English


I Like Thee when thou art quiet for it is as though thou wert absent,
And thou hearest me from far away, and my voice toucheth thee not.
It seemeth as though thine eyes had flown away
And it seemeth that a kiss had sealed thy mouth away.

As all things are filled with my soul
Thou emergest from the things, filled with my soul.
Butterfly from slumber, thou resemblest my soul,
and thou resemblest too the word Melancholy.

I Like Thee when thou art quiet and thou art like distant.
It soundeth as though thou wast moaning, thou butterfly lulled to slumber.
And thou hearest me from far away, and my voice reacheth thee not:
Let me come to be still with the silence of thine.

Let me talk to thee with thy silence as well
Bright as a lamp, simple as a ring.
Thou art like the night, quiet and stellar.
Thy silence is that of a star, so remote and so plain.

I Like Thee when thou art quiet for it is as though thou wert absent.
Distant and full of sorrow as though thou had died.
One word then, and one smile are enough.
And I am happy, happy that it is not true.